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2022년 9월 21일 수요일
리버 데미지업 전후 비교.
2022년 9월 6일 화요일
kdenlive 22.08 소식. 드디어 비디오 매트파일을 지원한다고 하네요...
2022년 9월 2일 금요일
질병기록실) 코로나19 - 격리일 2022-08-24~~30.
2022년 4월 18일 월요일
랑그릿사2 리버싱 - PC판 마법적용 방식(디버프 확률 관련 작동)
걸릴 확률이 존재하지 않는 버프, 디버프 마법은 제외하고 확률로 걸리는
마법들을 설명합니다.
존, 참, 슬립, 뮤트 등이 있습니다. 참의 경우에는 제 설명에 오류가 있을 가능성이 매우 큽니다.
코드가 굉장히 복잡하기 때문입니다. 어떤진영인지 원래 어떤 진영인지 이런 정보들이 마구잡이로
들어있기 때문에 매우 복잡합니다.
첫번째 포스트에서도 사용했던, 0x40ffd3 Apply_Spell_To_Target이라 명명한, 함수에서
switch(마법타입) case문을 통해서 관찰하였습니다.
case Mute:
실패확률 | |||||
공격자 방어자 레벨차 | |||||
마방 | -8 | -4 | 0 | 4 | 8 |
20 | 0.515 | 0.356 | 0.198 | 0.040 | 0.000 |
40 | 0.713 | 0.554 | 0.396 | 0.238 | 0.079 |
60 | 0.911 | 0.752 | 0.594 | 0.436 | 0.277 |
80 | 1.000 | 0.950 | 0.792 | 0.634 | 0.475 |
99 | 1.000 | 1.000 | 0.980 | 0.822 | 0.663 |
성공확률 | |||||
공격자 방어자 레벨차 | |||||
마방 | -8 | -4 | 0 | 4 | 8 |
20 | 0.485 | 0.644 | 0.802 | 0.960 | 1.000 |
40 | 0.287 | 0.446 | 0.604 | 0.762 | 0.921 |
60 | 0.089 | 0.248 | 0.406 | 0.564 | 0.723 |
80 | 0.000 | 0.050 | 0.208 | 0.366 | 0.525 |
99 | 0.000 | 0.000 | 0.020 | 0.178 | 0.337 |
case zone:
case sleep:
case charm:
참에 대해 조금더 들여다 보자(자가치유코드 다시보기)
2022년 4월 14일 목요일
2022년 남은 기한 달력...
https://drive.google.com/file/d/1j9M9qYr3VK_VSo-1SexAQYtUHXWHKvxH/view?usp=sharing
디자인은 개판이지만... svg파일을 업로드 했으니... 색상은 본인이 직접 바꾸시면 되겠죠.
이게 저의 색상 감...입니다. 예술적인 감각이 많이 부족하죠.
2022년 4월 13일 수요일
랑그릿사2 리버싱 - PC판 마법적용 방식(버프,디버프마법 턴시작시 자가회복코드)
자가회복
부대원별 마법해제
결론
2022년 4월 12일 화요일
랑그릿사2 리버싱 - PC판 마법적용 방식
읽다간 뭔가 선행지식이 필요하다 싶으시면,
https://langrisser2.blogspot.com/2019/08/7-2.html
위 링크로 가셔서 앞부분을 학습하시기 바랍니다. 저도 저기서 많이 배웠습니다.
뭔가 바이너리가 달라서 오프셋이 서로 일치하지 않는 문제가 있지만, 게임이 통째로 바뀔 정도로
변혁이 있는건 아니기 때문에 참조하시기 충분합니다.
1. 마법 적용
오프셋 0041012c에 마법데미지 계산을 준비하는 함수가 있습니다.
https://strategywiki.org/wiki/Langrisser_II/Spells#Attack_Spells에서는 마법 방어력 아이템의 경우 x2를 적용 한다고 되어있지만, 그렇지 않습니다.저 분이 사용하신 게임과 제가 분석하는 게임이 다른 듯합니다. PC판 랑그릿사2는사실 굉장히 애매한 프로그램이라 그러려니 해주셔야 합니다.
오프셋 0040ffd3에 마법을 타겟에 적용하는 함수가 있습니다.
해당 파트는 들어가면 switch 문으로 현재 사용중인 마법을 적용하여
해당 마법 코드를 작동합니다. 타겟이 이미 정해졌기 때문인지, 포스힐1 힐1은 같은 함수를
호출합니다.
현재사용중인 마법값이 소환마법일 경우는 이미 발키리로 고정되어 있습니다.
2. 공격마법
매직에로우
블라스트
썬더
파이어볼
메테오
블리자드, 토네이도, 어스퀘이크
외국위키와 비교.
나머지 마법 데미지 공식
3. 메테오 및 어스퀘이크 (지형붕괴 로직)
4. 중요한 발견,
6. 버프마법 디버프 마법
2022년 3월 22일 화요일
HOMM3_리버싱 - 데쓰스테어 작동 로직.
일단 이 로직은, 유닛번호 체크를 해서, 강력한 고르곤에게만 작동하게 되어 있습니다.
유닛이 살아있을 때, 유닛숫자만큼 루프를 돌면서, 1-100 dice < 11 계산 즉 10%의 확률로
죽일 유닛숫자를 더합니다.
다음 죽일 유닛에 숫자와 비교를 하는 코드가 있으나 잘못 보여주고 있는 것 같군요. 일단 최대값으로
상대 유닛숫자로 제한을 겁니다.
dfsddfdfdfsdfsfsdfdf
이어서 중요한 부분이 보입니다. 고르곤의 숫자에다 +9를 더한후 10으로 나눕니다.
그러면 소수점 버림 연산이 이루어지며, 1-10은 1로 11-20은 2로 상한선 값을 얻게 됩니다.
이후 이 값으로 숫자를 바꿉니다.
죽일 유닛의 숫자가 1보다 작다면 아무것도 이루어 지지 않습니다.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
이미 알려진 것과 다른 것은 없습니다. 알고 싶었던 것은 다만, 1/10을 넘어갈 때 어차피 필요 없으므로 즉시 종료하는지 아닌지에 대한 것이 었는데, 아주 무식하게 9999마리일 때, 9999번 계산을 수행한다는 사실이 추가될 뿐이죠.
마무리하기전에 헛소리를 하나 하자면 고르곤을 먹고사는 러스트 드래곤은, 산성데미지가 25로 고정이 아니라, 러스트 드래곤의 최저 최대 데미지 사이에서 주사위로 값을 뽑아 러스트드래곤 수를 곱한후 나누기 2를 하는 것이더군요. 그런데 최저 최대 데미지가 50입니다. 블레스와 저주로 이런 상황을 만들면 아주 약소한 변화가 있겠다 할 수 있겠습니다.
2021년 5월 10일 월요일
HOMM3 - Spell Fire Shield 데미지 계산식.
전투마법, 보조마법(버프) -
16 스펠포인트를 사용하며, 1 Spell Power당 1라운드로 작동한다.
Basic : 방어자가 받은 근접데미지의 20%의 데미지만큼, 공격자에게 불속성 마법데미지를 입힌다.
Spell points 소모는 Basic 부터 12이다.
Advanced : Basic과 같다. 다만 25%
Expert : Basic과 같다. 다만 30%
2021년 1월 20일 수요일
heroes community 글 번역 작업. Hero Spell 전문성 처리 서브루틴.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=42152&pagenumber=10
Maurice의 글에서 발췌 2018년 2월 15일
2020년 10월 19일 월요일
frei0r - 오픈소스 이미지 콤포지션(트랜지션) 상세설명.(1) - Mixer2 Part1 alpha...
Frei0r
Mixer2
- ᅟAddition (더하기)
알파의 값은 두 알파의 최소 값으로 한다.
고로 항등 image에 해당하는 윗 이미지는 (0,0,0,255)로 이루어진 이미지이다.
2번 레이어의 알파는 min연산이다보니, 중간 값을 이용하기 보다는, 이진의 마스크 효과를 사용할 수 있고, 윗 레이어를 통해 닷지 효과처럼 사용한다.
그리고 중요한 점 중 하나는, 윗레이어(마스크)와 아래레이어(배경)의 교환 법칙이 성립한다는 것이다. 많은 효과들이 교환 법칙이 성립하지만, 아닌 것들도 많다. gimp의 이미지 합성 툴 가운데에도 그런 것이 있다.
그룹레이어를 사용하지 못하는 경우에 교환 법칙이 성립하는 것을 유용하게 사용할 수 있고, (서로는 순서가 상관 없지만 그 각각도 위아래가 따로 있으므로 )노드 방식의 이미지 에디터에서 연결순서가 바뀌어도 같은 경과가 나오기에 유용하다. 이제 아래부터는 그냥 교환법칙이 성립한다로 끝내도록 한다.
- Addition_alpha (알파더하기)
- Alphaatop( alpha atop)
매우 복잡하다.
일단, 결과값의 알파는 2번의 알파와 같다.
결과의 알파가 0이라면, 리소스 낭비를 줄이기 위해 모든 결과값을 0으로 한다. 이후에도 알파값을 먼저 계산하면 다 그러해서 설명하지 않는다.
0이 아닐 때는, 다음과 같은 계산을 거친다.
w1 = alpha2
w2 = 255 - alpha1
rgb_dst = [(prgb1 * w1 ) + (prgb2*w2)]/ alpha_dst
rgb_dst = rgb1*alpha1 + rgb2* [(1-alpha1)]
직관적으로 이해하기 어렵다.
2번의 알파값이 그대로 작동하므로 알파마스크처럼 사용되며,
1번의 알파값에 따라, 1,2번의 색상의 rgb 사잇값을 사용한다.
- alphain
- alphainjection (오래된 api라 1,2번이 다를 수 있음)
- alphaout
- alphaover
- alphaxor
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