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2020년 2월 11일 화요일

한눈에 보는 Blending mode 색섞기. (on GIMP)



Top Layer


Bottom Layer


일단 다음처럼 두개의 레이어를 만들고, 여러 효과를 넣어본다.
편의상 여기서는 integer 8bit 로만 나타내며 0-255로 표현한다.
gimp 최신버전 코드를 깟는데 float로 계산한다.

가장 많이 쓰는 Screen 과 overlay 그리고 Multiply(곱)
Screen
Overlay

Multiply












in이 top이고 layer가 바닥이다. 
comp[c] = in[c] * layer[c];

0-1값으로 생각하면 쉽게 어두워짐을 알 수 있다.  이 다음부터는 그림만가지고 이야기한다.

그림은 많이 쓰이는 순서이지만 설명은 Multiply부터 하는 것이 쉽다.



comp[c] = 1.0f - (1.0f - in[c]) * (1.0f - layer[c]);
Screen은 반전 후 곱한 색상을 반전하는 것과 같다.  반대로 좀 더 밝아 짐을 볼 수 있다.


Overlay부터는 top layer와 bottom layer가 서로 동등하지 않다. 일단 normal모드 부터 동등하지 않으므로 이상한 것은 아니다.
if (in[c] < 0.5f)
      val = 2.0f * in[c] * layer[c];
else
     val = 1.0f - 2.0f * (1.0f - layer[c]) * (1.0f - in[c]);
무언가 복잡하다.  Screen과 Multiplay의 중간 느낌이다.
아직 메뉴얼은 그대로지만 photoshop으로 대동단결 했다.
Hard light에서 복사해오자.

Top Layer를 흰색에서 회색, 회색에서 검정 두부분으로 나누어,  어두운곳은 Multiply효과를  밝은 곳은 Screen효과를 준다. 
중간영역의 대비가 커진다. 그 결과 색상이 강해지고, 경계가 날카로와 진다.


다음은 LightenOnly와 DarkenOnly이다.
각값에서 밝은 값과 어두운 값을 취한다.
comp[c] = MAX (in[c], layer[c]);
comp[c] = MIN (in[c], layer[c]);






















다음은 Burn과 Dodge이다.

Dodge
   256 x B / { (255-T} +1 }
comp[c] = safe_div (in[c], 1.0f - layer[c]);


Burn
255- 256x (255-B)/{ T+1}
comp[c] = 1.0f - safe_div (1.0f - in[c], layer[c]);
Dodge의 반대로 작용한다.

Linear burn
그냥 덧셈이다. clipping이 될 수 있다. 
            comp[c] = in[c] + layer[c] - 1.0f;


다음은 조명 계통이다.  
Hard light, soft light, vivid light pin light 등이다. 

Hard light
 255 - (255-2(T-128)) x (255-B) /256   if T > 128
  2 x T x B                                             if T <=128

Top Layer를 흰색에서 회색, 회색에서 검정 두부분으로 나누어,  어두운곳은 Multiply효과를  밝은 곳은 Screen효과를 준다. 
중간영역의 대비가 커진다. 그 결과 색상이 강해지고, 경계가 날카로와 진다.
 if (layer[c] > 0.5f)
{
     val = (1.0f - in[c]) * (1.0f - (layer[c] - 0.5f) * 2.0f);
     val = MIN (1.0f - val, 1.0f);
 }
 else
{
      val = in[c] * (layer[c] * 2.0f);
      val = MIN (val, 1.0f);
}
 Overlay와 동등한 식이지만, 기준이 bottom layer이다. in <-->layer를 하면, 같다. xy축을 바꾸면 바로 알 수 있다. 
Soft light
이름과 달리 Hard light와는 별관련이 없다.  Screen Mode와 매우 유사하다.

멏몇 버전의 GIMP에서는 Screen과 같다. ( 계속 다시 옜날로 가는 경우가 있나보다. )

스크린된 Pixel을 S라고 하자. 

S= 255 - (255-T) x (255-B) / 255

{  (255-B)xT + S} x B / 255   이다. 다만 홈페이지에 오류가 있는 것으로 보인다. 앞항도 255로 나누어야한다. 

무언가 식만 보고 이해하기는 어렵다. 그리고 제대로 적용될지 확신할 수 없기에 쓰면 안될 것으로 보인다. 나머지는 gimp의 코드를 까봐야할 것 같다. 
일단 여기까지 작성하자. 

gfloat multiply = in[c] * layer[c];
gfloat screen   = 1.0f - (1.0f - in[c]) * (1.0f - layer[c]);
gfloat val      = (1.0f - in[c]) * multiply + in[c] * screen;

상위 픽셀에 따라, multiply와 screen을 얼마나 섞을지 정한다. 


Vivid light
if (layer[c] <= 0.5f)
{
     val = 1.0f - safe_div (1.0f - in[c], 2.0f * layer[c]);
     val = MAX (val, 0.0f);
}
else
{
     val = safe_div (in[c], 2.0f * (1.0f - layer[c]));
     val = MIN (val, 1.0f);
}

Overlay처럼 구간을 나누어, dodge와 burn을 적용한다.

Pin light

이것은 lighten과 darken을 조합하는 것 같다.
 if (layer[c] > 0.5f)
                val = MAX(in[c], 2.0f * (layer[c] - 0.5f));
              else
                val = MIN(in[c], 2.0f * layer[c]);



Linear light

if (layer[c] <= 0.5f)
     val = in[c] + 2.0f * layer[c] - 1.0f;
else
     val = in[c] + 2.0f * (layer[c] - 0.5f);
그렇다.




더하기 .

comp[c] = in[c] + layer[c];






빼기, 차이 






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