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[프로그래밍 이야기 6] 포터블 라이터기의 재발견: 웹소켓과 스크립트가 만든 현장 대응 파이프라인

 임베디드 장비나 FPGA 칩이 탑재된 하드웨어를 현장에서 다룰 때, 가장 고민스러운 부분은 펌웨어 라이팅 환경을 구축하는 일입니다. 공장 PC나 현장 컴퓨터에 무겁고 거대한 벤더 전용 프로그램(IDE)을 일일이 설치하고 환경을 설정하는 것은 지극히 비효율적입니다. 이때 가장 똑똑하고 유연한 접근법은 공장 PC에 무언가를 설치하려 애쓰는 대신, 엔지니어의 노트북 한 대를 즉시 '포터블(Portable) 라이터기'로 탈바꿈시켜 현장에 투입하는 것입니다. 노트북을 포터블 라이터기로 만드는 전략과 웹소켓 노트북을 이동식 포터블 라이터기로 활용하기 위해 거창한 프로그램을 깔 필요는 전혀 없습니다. 핵심은 펌웨어를 입히는 CLI(명령줄 인터페이스) 툴과, 이를 원격에서 실행해 줄 지극히 단순하고 가벼운 웹소켓(WebSocket) 서버 하나만 준비하는 것입니다. 중요한 점은 여기서 사용하는 웹소켓 프로그램이라는 것이 결코 복잡하거나 무거운 시스템이 아니라는 사실입니다. 단 몇 킬로바이트 수준의 경량 훅(Hook) 역할만 수행하는 웹소켓 서버를 노트북에 띄워두면, 공장 PC 환경을 오염시키지 않고도 노트북 한 대가 완벽한 이동식 라이팅 단말기로 변신합니다. 가장 가벼운 웹소켓 훅과 Shell 스크립트의 결합 이 시스템의 실체는 놀라울 정도로 가볍고 명확합니다. 노트북 내부에서는 하드웨어(.sof)를 구운 뒤 MCU 펌웨어(.elf)를 연달아 다운로드하는 아래의 Shell 스크립트가 실행의 중심을 잡습니다. // flasher.sh - FPGA 및 Nios II 펌웨어 연속 라이팅 스크립트 #!/bin/bash 1. FPGA Hardware (.sof) 구우기 #!/bin/bash echo "Hello World" echo "=== Programming FPGA Hardware ===" quartus_pgm -c "USB-Blaster [1-4]" -m JTAG -o "p;mcu.sof...

[리버싱 일기/리메이크] 랑그릿사 2 PC판 마법 메커니즘 분석 (데미지 및 지형 파괴)

필자가 직접 기드라(Ghidra)를 통해 랑그릿사 2 PC판의 바이너리를 헤쳐나가며 정리한 두 번째 리메이크 원고입니다. 이번 편은 게임의 핵심인 마법 데미지 산출 공식지형 파괴 로직을 중심으로 다룹니다.


[리버싱 일기/리메이크] 랑그릿사 2 PC판 마법 메커니즘 분석 (데미지 및 지형 파괴)

랑그릿사 2의 마법 시스템은 겉보기보다 단순하면서도, 포팅 과정에서 발생한 것으로 보이는 기묘한 수치 불균형이 존재합니다. 오프셋 0041012c0040ffd3를 중심으로 그 내부를 들여다보았습니다.

1. 마법 적용 전처리: 마법 방어력(MDF)의 확정

데미지를 계산하기 전, 유닛의 최종 마방을 결정하는 전처리 단계가 선행됩니다.

  • 레지스트(Resist) 체크: 마법 플래그가 활성화되어 있으면 MDF 기본값을 50으로, 없으면 0으로 설정합니다.

  • 지휘관: 착용 아이템의 마방 효과 합계를 구하여 기본값에 더합니다. (슬롯 제한을 무시한 강제 착용 시에도 로직은 작동합니다.)

  • 부대원: 클래스별 고정 MDF에 아뮬렛 착용 여부(+15)를 더합니다.

  • 디클레인(Decline): 해당 마법이 걸려 있다면 MDF에서 15를 감산합니다.

  • 고정(Clamping): 최종 수치가 99를 넘어가면 100으로 고정하여 마법 면역 상태를 만듭니다.

2. 공격 마법의 데미지 공식 (MLv와 SP)

랑그릿사 2의 데미지 공식에는 시전자의 레벨을 2로 나눈 **MLv(Lv >> 1)**와 클래스 티어에 따른 **SP(Spell Power)**가 핵심 변수로 사용됩니다.

주요 마법별 기본 데미지(Damage) 산출

마법명공식 (기초 데미지)특이 사항
매직 에로우SP + (MLv * 2)가장 기본적인 단일 공격
파이어볼MLv + SP마법의 표준 수치
블라스트18 + MLv + SP고위력 단일 마법
메테오6 + MLv + SP범위 마법의 표준
썬더1 + MLv + SP수중 타일 대상 시 보너스 데미지 +1
토네이도(MLv + SP) * 2비병 대상 시 방어 무시 데미지 +1 (버그성 강력함)

분석 결과, 토네이도, 블리자드, 어스퀘이크는 모두 파이어볼의 2배 공식을 공유하는 동일 코드로 확인되었습니다. 특히 토네이도는 배우기 어려운 대신 비병 특효까지 겹쳐 유닛 중심 마법 중 가장 파괴적인 위력을 발휘합니다.

3. 지형 파괴 로직: 메테오와 어스퀘이크

마법 번호(메테오: 0x4, 어스퀘이크: 0x8)를 비교하여 지형 변조 함수를 호출합니다.

  • 메테오 (오프셋 00411cee): 마법 시전 좌표의 지형 속성이 '파괴 금지(0xff)'가 아닐 경우, 지형 1(스프라이트)과 지형 2(원본 데이터)를 교체하여 지형 붕괴를 표현합니다.

  • 어스퀘이크: 맵 전체를 스캔하여 범위 내 지형의 1/4 갯수만큼 랜덤하게 파괴합니다. 동일 장소가 중복 선택될 수 있는 구조라, 실제 파괴 효율은 기대값보다 낮게 나타납니다.

4. 힐(Heal) 마법의 메커니즘

힐은 공격 마법보다 단순하게 작동하지만, 경험치 획득 방식에서 특징이 보입니다.

  • 힐 1: (10 - 현재 HP)로 회복량을 구하며, 최대 3까지만 회복 가능하도록 하한선(Bound)이 설정되어 있습니다. (힐 2는 이 제한이 없습니다.)

  • 경험치: 회복량과 상관없이 함수 호출 시마다 전역 변수를 조작하여 경험치를 1씩 증가시킵니다. 즉, 적은 양을 자주 채우는 것이 레벨업에 유리한 구조입니다.

5. 리버싱의 핵심: 랜덤 함수(RNG)의 발견

분석 중 0x41C64E6D와 같은 거대한 상수를 사용하는 루틴을 발견했습니다. 이는 전형적인 선형 합동 생성기(LCG) 방식의 랜덤 함수입니다. 유저의 조작이 개입하지 않는 '확률의 영역'을 추적하기 위해서는 이 RNG 호출지를 쫓는 것이 향후 리버싱의 핵심 이정표가 될 것입니다.

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