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2022년 10월 19일 수요일

perl 사용법. (

 perl -lane    "/^Time/ and print $F[2] 


l은 맨 끝이 개행으로 끝나게 해서 실행 이후도 터미널이 깔끔하게 하는것.

a는 자동으로 chopt를 수행해 라인 검색하면 자동으로 $F[0..n]으로 담김. awk의 대안 사용



 cat text   |perl -ne 's/Time/Melong/g'  

text의 Time 을 Melong으로 변환 줄의 끝까지 여러번 수행 (g)

perl -i.bak -ne 's/Time/Melong/g' file           sed -i 와 같은 방식 내용을 바꿈.


full line strings --> $_

current loop number -->>>> $.


이것 들을 이용하여, 출력도 가능.


startline=1

endline=2


'while(<>) {

    /^Time/ and startline=$.

    /^Loop/ and endline=$.

}    

seek(<STDIN>, 0,0);

while( $.>startline and $.<endline) {

print $_;

};

'

2022년 10월 13일 목요일

sca.coffee 25.13 - 새로운 브루잉 차트를 향하여를 보고.

https://sca.coffee/sca-news/25/issue-13/towards-a-new-brewing-chart

원본은 위 주소로가서 보세요.


인터넷에 검색하면, 핸드드립에 물을 얼마나 써야하나요라고 검색하면, 

다음과 같은 차트를 많이 만납니다. 영국기준이 어떻고, 미국기준이 어떻고 하고 말이죠.


 사실 저 중간에 선안에서  조절하는 방법이 궁금해서 찾아본건데 아무래도 안나옵니다. 뭘 의미하는지가 궁금했는데 아쉽습니다. 

얼마나 볶았는지 어떤 크기로 분쇄했는지 얼마나 천천히 했는지 이런것과 관련된 것일까요 저는 잘모르겠네요. 당연히 안다고 생각하는건지 그것이 무엇인지 설명하는 사이트가 안나오네요. 일단은 추출시간과 관련있다고 생각하기로 했습니다. 뭐 시간이 무한대로 가면 저렇게 선형이지는 않겠죠. 천천히 우리면 당연히 더 많은 성분들이 녹을 것이고 종류에 따라 녹아드는 시간이 다르다보니 다른 변화율을 가질 것이니까요.

저 차트가 나타내는 것은 다음과 같습니다. 적절한 물1L당 커피의 비율이 어떻게 될 때, 사람들이 선호하는 커피가될 것인가에 대한 이야기입니다. 일단 저 중간을 관통하는 선은 55g으로 18:1 정도를 말합니다. 

그러나, 핸드드립을 하고나면, 커피가 머금는 물의 양이 두배의 무게 정도로 생각을 하기 때문에, 18:1이지만, 16:1이 본인이 섭취하는 양과 관련이 있습니다. 160ml(물은 160g이니까) 의 커피를 먹으려면, 커피를 10g 정도를 사용해서 하라는거죠. 

저 X축은 수율이라고 표현하는데, 커피 고형분중 유용(?)성분비를 말하는듯 합니다. 18~22%

정도를 선호하는걸로 나와있습니다. y축은 물속에 얼마만큼 들어갔는지를 나타냅니다. 저 concentration은 용액의 농도와는 달리, 분산액속(화합물이 아닌 혼합물..설탕물,흙탕물 중학교 과학책에 나옴)  부유물의 비율을 말하는데, 폴리머 피직스에서 쓰는 그 값이 맞는지는 잘 모르겠네요. 고형분의 비율은 1.15-1.35정도를 선호한다고 합니다. 

제가 제대로 이해했다면, 추출이후에 커피에 물을 섞는 행위는 y축 값만 변화시키는 행동일까요. 근데 당연히 물타면, 커피도 연해지지만 덜 쓰기도 할텐데 이해가 참으로 어렵네요.

2022년 9월 28일 수요일

경찰 검찰들이 또 열심히 피의사실 공표중이네... 기자들이 뻗치기로 얻은 자료같아보이지 않는게 많이 나오네.

 

경찰, '마약 투약 혐의' 남태현·서민재 소변·모발 국과수 의뢰

2022년 9월 21일 수요일

리버 데미지업 전후 비교.

일단 위 그림(다운로드한 위치 블로그 있음) 을 보시면 알 수 있겠지만, 반지름에 따라 일정하게
스플래시 범위가 나누어 진다.  여기서 알 수 있는건, 25% 범위 ,50%범위에 들어오는 유닛들이 굉장히 많다는 것이다. 그러면 이제 생각을 해보자.


먼저 리버의 공격력을 알아보자.

리버의 공격력은 100 일반형이다. 그리고 로보틱스 서포트베이에서 업그레이드를 통해 +25를 
해줄 수 있다. 

그러면, 다음 표로 한방에 죽는 유닛들을 살펴보자. 
한방리스트누적표
2531.255062.5100125
X브루들링(방+1)브루들링SCV(방2업)SCV다크템플러(쉴+방=4)
저글링메딕(방1업)히드라
드론파벳디파일러
프로브메딕
라바벌쳐
저글링하이템플러
마린
고스트

음. scv 방2업 메딕 방1업 까지는, 원래 한방이 아니었는데 한방이 된다.  
드론이나 프로브는 팍팍 잡히는데, SCV는 그렇지 않았는데, 그건 당연히 체력이 많아서이다. 

한방기준으로는 조금 아쉽다. 이제 두방 기준으로 보자.

어차피 쉴드업 3까지 안해서... 몇개는 의미 없음. 그래서 나중에는 대충 씀.
두방리스트
누적표(저그는 당연히... 100% 아니건 버로우 X를 기준으로 함)
25+2531.25+31.2525+5031.25+62.550+5062.5+62.525+10050+100125+31.25125+62.5
브루들링라바SCV히드라하이템플러다크(+2)다크(+2)골리앗골리앗드라군
저글링프로브메딕벌쳐러커러커리버
드론고스트디파일러다크탱크(+2)질럿
프로브SCV(+1)하이템플러탱크
라바(+2)메딕(0)
마린파벳
고스트(+2)

뭐 파란색은 ... 풀업 또는 해당 업일 때... 쉴드가 1이라도 회복되면 다른 경우인데, 어차피 인게임에서는 겪을 일이 없다.   바이오닉상대로는 특별할게 없다.  

SCV 잡는 용도를 생각할 때는, 25%범위 두방이나, 50%범위 한방이 매우 중요하다고 할 수 있다.   유리한 상황에서는 하던대로, 셔틀 속업 먼저 해서, 그냥 하면 되고,
40:60 상황에서는 선리버 업이나, 셔틀이 적기지에 떨어질 시간 맞춰서 좀 늦게 더블 서포트 베이를 시도해 볼 필요가 있다. 무난하게, 지는 상황이기에 변화가 필요함. 

공업리버는, 탱크나 골리앗 잡다가, 옆에 스치는 애들 잡기도 좋고, 노업은 100%만 죽으니까 scv를 점사하다가, 불발이 나지만, 공업리버는 건물 지정한 후 스플로 scv를 잡을 수 있음.

셔틀리버로 중간중간 시즈 주저앉히는 싸움이 요즘 메타라, 벌쳐 25%+50%로 잡히는것도 큰 차이, 어차피 중앙에서 몰려다니기 때문에  25%+50%이나 25%+25%+25%로 잡을 기회는 충분히 많음. 


저그 상대로는... 주도권이 저쪽에 있고 스커지 때문에, 셔틀속업이 우선이고, 자원 여유는 없음. 그돈이면, 역뮤탈 대비용으로 마엘스톰 준비할 수 있어서 여유가 좀 없지만, 일단 해놓으면 쏠쏠함.
벌쳐보다 히드라만날일이 더 많아서 원래는 안죽는 상황에서 죽는건 차이가 큼.

25%+50%, 25%X3으로 살아남는 애들은, 러커 될 수 있는 애들이고,  
딸피라서 한방만 더 때리면 된다고 말하기 쉽지만, 러커에 스톰쓰면서  한방만 더 때리면 되는 상황을 많이 겪었을 것이라 생각함. 그 상황에서 말처럼 쉽지 않다는 걸 토스유저들은 배웠을 거라 생각함.  

그리고 의외로 디파일러는 전장에서 돌아다니기 때문에 스플래시는 잘 맞지만, 정타로 맞을 일은 별로 없음. 그래서 럭키로 디파일러를 잡는 상황이 생각보다 많이 연출되서 좋음.

토스잡는 이야기는 밥먹으러 가야해서 여기서 마침.

결론.  1. SCV 잘잡으려면, 리버공업이 필요함. 
         2. 히드라, 벌쳐 스플래시로 더 많이 죽일 수 있음.
         3. 탱크, 골리앗, 벌쳐 진출 견제 시, 효과 좋음.
         4. 질럿,리버,드라군 잡는게 다름. 
         5. 의도하지 않았지만 럭키로 하템, 디파일러 잡히는 경우가 있음. 그냥 감사하셈.  



2022년 9월 6일 화요일

kdenlive 22.08 소식. 드디어 비디오 매트파일을 지원한다고 하네요...

기능을 제공하지 않을 때는 트랙 4개 만들어서, 하나는 비디오 매트에 곱하고, 하나는 비디오매트 반전에서 곱해서 합쳐야 하는게 그냥... 간단하게 컴포지션 효과에서 파일 로딩하는걸로 해결이 납니다. 그 밖에 자막 예쁘게 다는 기능들추가 되었고, (타이틀 사용하는건... 좀 복잡했고, 자막다는거 추가된것도 이전 버전은 좀 별로였음.) lotti 애니메이션, Gaxnimate 벡터 그래픽 애니메이션 프로그램과의 통합이 추가되었다는데, Intro나 Outro에서 깔끔한 효과를 사용하는데 쓰지 않을까 생각합니다. 자주 쓰는 그래픽을 컴퓨터 성능에따라 4k,8k 계속 가져가는데는 애니메이션이 최고죠. 근데, 아예 모르는 물건이라 사용해봐야 할 것 같고요. Youtube, peertube vimeo 마커를 달 수 있는 기능이 추가 되었습니다. 0:00 Intro 1:14 best 뭐 이런식으로 하는걸 미리 해서 description에 집어넣으면 알아서 입력되는 기능이지 않을까 잘모르겠군요. 오디오 녹음 인터페이스 UX를 좀 만졌다고 합니다. 트랙자리에 바로 녹음되는 모습을 관찰할 수 있게 되어서, 영상에 코맨트를 달거나 하는데 있어서 매우 유용해졌다고 할 수 있겠습니다. 사용자 인터페이스가 개선되었으며, AppImage 등을 사용할 때 Icon이 누락되거나 색상이 이상해지는 부분들이 수정되었다고 합니다. 이거 좋네요. Ubuntu 버전업을 안하면, 주버전 업이 안되서 AppImage를 쓰고 싶은데도 저런 문제 때문에 포기했거든요. Nice합니다.

2022년 9월 2일 금요일

질병기록실) 코로나19 - 격리일 2022-08-24~~30.

23일 아침부터, 뭔가 목이 잠김, 오후들어서 몸살 조짐이 보임. 퇴근~~!! 집에 갔더니, 몸살이 올라옴, 9시경 집에서 코로나 테스터기를 사용함. 10분만에 아주 진하게 두줄이 나옴. 항원항체 반응이 격렬하게 일어났으므로, 항원이 몸에 겁나 많다고 할 수 있음. 24일 오전 동네 의원에 전화로 방문해서 확인하면된다고해 방문, 11시 10분경, 똑같은 테스트를 의사(!!)에게 받음. 20분 기다리라고 했으나, 10분만에 확진판정을 받음. 약을 받았음. 증상1. 목잠김. 이건, 완치가 되고서도 남아있음 (22.9.2 현재도 있음) 증상2. 몸살, 오한 흔한 감기 증상이라고 할 수 있음. 저녁시간 대에 유난히 심함. 증상3. 열. 24일 25일 26일 저녁 때마다 열 문제를 겪음. 증상4. 불면증, 의사말로는 아파서 그렇다는데, 약먹고는 많이 좋아졌으니 원인이 다른듯., 23일부터 26일 아침 7시까지 각성(커피를 과다마신 상태와 비슷함.) 상태로 있어서 잠을 잘 수 없음. 23일 커피를 오후에 마셔서 그런거라면, 뭔가 코로나 바이러스가, 카페인 민감증이나, 카페인 대사장애 같은 것을 일으킬 수도 있다는 가정을 해봄. 증상5. 슬슬 잠을 잘 수 있게 되니, 저녁에 있던 오한이나 몸살도 조금 가라 앉음. 대신 목에 가래가 끓기 시작함. 가래를 신체의 항원항체 반응이라고 생각하면, 이제 끝물이라고 생각할 수 있음. 증상6. 기침. 그냥 기침은 아니고, 가래가 끓었을 때, 가래를 배출하려는 신체반응으로 생각할 수 있음. 4일차부터 하루 3회 정도, 6일차에 들어서는 하루 1회정도로 변화함. 증상7. 밥맛이 사라지지는 않는데, 몸이 아파서 그리고 야외활동을 안하므로, 밥을 적게 먹었음. 탈수 증상도 없었으나, 몸무게가 2kg 정도 빠진걸로 확인.!! 첨부 예전에 신종플루를 유행후 3년되 즈음해서 걸렸는데, 그 때는 미각 장애를 겪었음. 미각 장애의 형태는, 기름 맛 과다측정이었음. 진라면 매운맛 컵라면을 먹는데, 너무 니글니글해서 먹을 수가 없었음. 그 때랑 비교해볼 때, 나 개인에게는 코로나로 미각장애는 없었다고 판단됨.

2022년 4월 18일 월요일

랑그릿사2 리버싱 - PC판 마법적용 방식(디버프 확률 관련 작동)

걸릴 확률이 존재하지 않는 버프, 디버프 마법은 제외하고 확률로 걸리는 

마법들을 설명합니다. 


존, 참, 슬립, 뮤트 등이 있습니다. 참의 경우에는 제 설명에 오류가 있을 가능성이 매우 큽니다. 

코드가 굉장히 복잡하기 때문입니다. 어떤진영인지 원래 어떤 진영인지 이런 정보들이 마구잡이로

들어있기 때문에 매우 복잡합니다. 


첫번째 포스트에서도 사용했던, 0x40ffd3 Apply_Spell_To_Target이라 명명한, 함수에서

switch(마법타입) case문을 통해서 관찰하였습니다. 


case Mute:

먼저 올바른 타겟 포스인지 체크합니다. 이 체크가, 진영을 보여주는건지 뭘 리턴하는건지 모르겠네요. 
일단 0을 리턴해야지만 마법이 걸립니다. 

그리고 Army Number가 0또는 7이어야 합니다. 강제로 1-6으로 용병 설정시 뮤트를 걸 수 없습니다. 

해당 유닛의 ArmyFlag의 MuteFlag 0x10이 0인지 체크합니다. 

마법 실행 플레그가 1이면 , 가장 먼저 마법이 성공할지를 계산하는 함수를 호출합니다. 
해당 함수는 0x0040f54d에 위치했습니다. 

이 함수는 먼저 마법방어력이 100인지 체크한 후 100이면, 마법 실패를 리턴합니다. 
다음 rng값을 구합니다. 

다음 100  -   ((공격자_LV - 방어자_LV) << 2) ) 를 수행합니다. 
음수 처리가 어떻게 될지는 잘 모르겠지만, 다시 쓰면

MDF - (공격자 - 방어자) X 4 의 값을 얻습니다. 편의상,  레벨차 보정 마방치라고 부르겠습니다. 

rng값에  %101을 취해 0-100의 난수를 얻습니다. 

난수 < 레벨차_보정 마방치 이면,     마법실패를 리턴하고, 아닌 경우 마법 성공 로직을 돌립니다. 

동일 레벨일 때, 마방치가 100이 아닌 99일 때,    0-98은 실패, 99와 100은 성공이므로,
확률은     1/100이 아닌   2/101입니다. 일단 마법 면역만 아니면 잘 걸립니다. 
잘 모르는 상태로 기대했던 것보다, 2배가량 높게 걸립니다. 

표로 보여드리면 다음과 같습니다. 

실패확률
공격자 방어자 레벨차
마방-8-4048
200.5150.3560.1980.0400.000
400.7130.5540.3960.2380.079
600.9110.7520.5940.4360.277
801.0000.9500.7920.6340.475
991.0001.0000.9800.8220.663
성공확률
공격자 방어자 레벨차
마방-8-4048
200.4850.6440.8020.9601.000
400.2870.4460.6040.7620.921
600.0890.2480.4060.5640.723
800.0000.0500.2080.3660.525
990.0000.0000.0200.1780.337
계산이 틀려보이신다면, 소수점 3번째 까지 나와서 그렇습니다. 99/101계산기로 해보시기를.

실패확률 부분을 보시면, 마방이 높을 수록 실패확률이 높고, 공격자의 레벨이 올라갈수록(오른쪽)
실패확률이 내려가는 것을 볼 수 있습니다. 

성공확률은 그 반대입니다. 

마방이 20이어도, 레벨만 높으면 50%는 저항을 합니다. 
마방이 99여도, 레벨이 낮으면 1/3은 마법이 걸립니다. 

case zone:

타겟이 맞는지를 체크한 후, 존플레그를 확인해서 안걸려 있으면 , 거는 로직으로 갑니다. 

실행 플레그가 없으면, 레벨마방보정치를 어딘가에 저장하고, 타겟수와 효과수에 1을 더합니다. 

실행플레그가 있으면, 마법이 성공하면, Zone_flag를 1로 해줍니다.  0x08


마법이 실패하면 다른 함수를 호출합니다. (왜????)
여기서 요상한 짓을 하는데, 마법 때마다, 어떤 메모리 공간에 올라와 있는 메모리 값을 
다른데다가 이동을 (시키고 위치x *48 +4, 위치y *48 -4) 값을 저장합니다. 


case sleep:

슬립도 시작은 타겟이 적합한지 먼저 체크를 하고, army타입이 불사가 아닌지를 체크합니다. 
불사는 슬립에 면역이도록 하드코딩 되어 있습니다. 종족값을 바꿀 때는 이걸 고려해야합니다.

실행플레그가 없을 때는, 존과 동일합니다. 

실행플레그가 있으면 성공일 때는 슬립 플레그를 1로 합니다. 슬립 플레그를 쓰는 비트필트는 , 
부대원별로 따로 존재합니다. 

슬립은 성공시에도, 다른 메모리 공간에 접근해서 위치를 저장합니다. 
 

case charm:

마지막으로 참입니다. 
참마법은 sleep과 동일합니다. 타겟체크, 불사체크 실행플레그 없을 때 동일입니다. 

참은 참이 걸려있던지 안걸려있던지를 확인을 안합니다. 

마법이 성공할지 체크를 먼저 합니다. 

실패시 실패 벡터공간에 데이터를 저장합니다. (다 동일 함수 사용)

성공시에 어떤 byte값이(b1) 0인지 체크합니다. 0이면, 
다른 바이트 값(b2)를 b1에 씁니다.      if(b1==0)   b1 = b2;

이어서 조건 없이 b2에   마법사용자의 b2값을 씁니다. 

추측을 해봅시다. b1은 원래진영번호, 0이면 변화없음이지 않을까. 

b2는 현재 진영번호라고 생각해보자. 

이어서 b1과 b2모두 1이 아닐 때,    b2 = 3을 쓴다. 

b1==b2면     b1 = 0 이다.  

그 다음 어떤 함수를 작동시키는데, 모든 타일에 있는 유닛들에 대해서, 뭔가를 건드린다. 
ArmyFlag 0x40이 참과 관련이 있는 것 같은데 아직 정보가 부족하며, 
적으로 바뀌면, 적들이 사용하는, force 정보공간으로 주소가 이전이 되는지, 

첫번째 hex값과 두번째 hex 값으로 force 넘버를 변조한다. 
근데 계산 과정에서 앞에서 바꾼 camp 번호값이 안 쓰인다. (??)

왜 재 계산을 하는건지 알 수 없다. 



참에 대해 조금더 들여다 보자(자가치유코드 다시보기)

루프를 돕니다. 먼저 원래의 캠프 값을 가져옵니다. 그 값이 0이면, 현재 캠프 값을 
다시 가져옵니다. 

얻어온 캠프값을  가지고 비트앤드 연산을 취한 뒤,  0이 아니어야 합니다. 

캠프값에 대한 정보가 아직 필요하지만, 현재 턴이오는 캠프가 아니면 자동회복 되지 않습니다.
어차피 한바퀴돌면, 자기턴이 올거라 무슨의미가 있을지는 알 수 없습니다. 

처음에 20개의 포스에 대해서, 루프를 돕니다. 
이 20개가 전체 전투가능한 지휘관 숫자면, 우리에게 참이걸린 적도 작동을 할테지만, 아니라면, 이상해 집니다. 

참이 걸려 우리편이 된 친구들은, 우리턴 시작에 자가회복이 된다고 일단 합시다. 

이 친구들은 인접위치의 부대원에게 체력 회복을 하고 가장 먼저, 참을 해제 합니다. 

확률 계산을 한 후, 원래캠프 번호가 0이 아니며, 참마법( ??) 플레그가 0(??)이면서,
 아미 플레그가 0x20이 없어야 합니다.  그리고 지휘관의 마법 방어력의 확률로 

마법을 해제합니다. 

마법해제 코드는 

   current_camp = initial_camp;   
  initial_camp = 0; 
입니다. 캠프 번호 두개가 참마법의 플레그로 보입니다. 

부대원 플레그 0x20, 포스 플레그 0x20은 미궁으로 빠집니다. 이름을 다시 지어야 겠습니다.
일단은 둘다 Absolute_Camp(enum값)로 이름을 바꾸고  사용처를 확인해야겠습니다. 






2022년 4월 14일 목요일

2022년 남은 기한 달력...

 

https://drive.google.com/file/d/1j9M9qYr3VK_VSo-1SexAQYtUHXWHKvxH/view?usp=sharing


디자인은 개판이지만... svg파일을 업로드 했으니... 색상은 본인이 직접 바꾸시면 되겠죠.


이게 저의 색상 감...입니다. 예술적인 감각이 많이 부족하죠.

2022년 4월 13일 수요일

랑그릿사2 리버싱 - PC판 마법적용 방식(버프,디버프마법 턴시작시 자가회복코드)

 


자가회복

오프셋 0041729e에 턴을 받을 때 자가회복을 하는 코드가 담겨 있습니다. 

모든 지휘관에 대해서 루프를 돕니다. 

참이 걸려있을 때는 권한이 이리저리로 넘어가서 복잡하게 작동합니다.  이게 진짜 내꺼지
체크하는 코드들이 여기저기 있는데, 이건 무시합시다. 

가장 먼저 자가회복이 가능한지 체크합니다.  먼저 지휘관의 classNum이 0xffff인지를 봅니다. 아니면 없는 부대입니다.   
이어서  체크는 armyFlag(spell)가 0x80인지, forceFlag(Spell)이 0x80인지 를 체크합니다. 아직 잘모르겠어서, 
첫번째 플레그는 MayBeDie라고 이름짓고, 다음 스테이트는 NoSelfHealState라고 이름을 붙였습니다. 나중에 이름이 바뀔 수도 있겠죠. 

이 플레그들을 하나만이라도 가지면, 회복이 되지 않는 Force가 됩니다. 


이걸 통과하면, 어떤 함수가 호출됩니다. 저는 heal_nearMyArmy()라고 이름을 지었습니다. 

해당 유닛의 옆의 자기 지휘관이 있는지를 체크한 후, 해당 위치에 회복을 거는 코드가 호출됩니다. 

해당위치의 회복을 거는 함수는, 해당위치의 forceNumber와 Army넘버(서수 0 지휘관 1-6 부대원 7 소환물)를 회복 시키는, healStack함수를 호출합니다. (이름은 다 제가 짓는 겁니다. )

healStack함수는 healPosition함수 외에도 한군데에서 호출이 되네요. 

오프셋 00417061입니다. 들어가서 보니, 마나를 +2하는 코드가 들어있습니다. 회복 명령을 찾았습니다. 이걸 따라 올라가면 명령체계가 분석이 되겠죠.

자 일단 하던거 마저 합시다. 

근처의 부대원을 회복하는 코드가 끝나면, 이제부터 잘 알려지지 않은 내용이 나옵니다. 

갑자기 착용아이템의 마방값을 구하는 코드가 들어옵니다. 
이어서, 레지스트 마법이 걸려있는지 체크합니다. 

다음 100보다 큰 마방을 다 100으로 고정합니다. 

디클레인은 여기 없습니다. 


마방을 다 구한 후, 디버프 마법의 자가회복이 시작됩니다. 

먼저 부대단위의 마법부터 시작합니다. 

처음은 참입니다. 플레그가 잔뜩있습니다. 이 플레그를 다 통과하고 나면, 마지막으로 랜덤함수를 호출한 후, MDF %만큼의 확률로 참을 해제합니다. 

다음은 존 마법입니다. 존 마법의 플레그는 존이 걸려있냐 하나 밖에 없습니다. 존이 걸려있다면,
마법방어력의 확률로 존 비트를 해제합니다. 

다음 부대단위 마법 플레그에 0xe1f8의   & 연산을 합니다. 
위 값의 1의 보수는 1e07입니다.    
   뒤의 7을 구성하는 1,2,4는 어택2, 프로텍트2, 레지스트 입니다. 모두 끕니다. 
   두번째 Hex는 그대로 갑니다. 
   세번째 Hex는 Attack(2), Protect(4), Quick(8)입니다.  끕니다. 
   네번째 Hex는 1은 디클레인 입니다. 

매 턴, 시작 때마다, 어택,프로텍트, 퀵, 디클레인, 레지스트를 끕니다. 강제사항입니다. 

부대원별 마법해제

이제 부대원별 자가해제 코드로 갑니다. 
부대원넘버 루프를 0--> 7까지 돕니다. (리더->>용병->> 소환물)

classNum이  0xffff가 아닌지 확인합니다. 

지휘관이 아닐 경우, 기존에 쓰던 마법 방어력 변수에 부대원 클래스 테이블 마방값을 
더합니다. 

아무래도 버그로 보입니다. 마법 데미지 공식에서, 부대원의 마방은 
레지스트+아뮬렛 +자체 마방인데, 영웅의 마방만큼 뺑튀기가 되었습니다. 
이러니, 게임에서 슬립을 걸면 발리스타가 걸렸다가 한턴만에 해제하는 것 아니겠습니까...
(뭐... 적들도 같은 루프 코드인지는 의문)

이 부분은 패치를 해야할 것으로 보입니다. 

그리고 100으로 제한하는 코드가 없습니다만, 앞의 값이 100으로 제한되고, 유닛 자체값이
최대 255(엔젤 FF)이므로 다 더했을 때, 355인데, 데이터 저장 공간이 Int(4byte)라서 
마방이 100일 때와 같은 결과를 얻습니다. 

위와 같은 방식으로 얻은 마방 값으로, 
슬립이 걸려있으면, RNG를 돌려 마방%의 값으로 마법을 해제합니다. 

이어서 뮤트가 걸려있으면, RNG를 돌려 마방%의 값으로 마법을 해제합니다. 

유닛이 마법이 쓸 수있는지 없는지는, 마법을 걸 때 판단을 하는 것 같습니다. 

루프를 마친 후, 로직을 마치고 게임 이펙트를 처리하는 부분으로 넘어갑니다. 



결론   


부대단위의 자가회복은 Resist + 마방아이템 + 지휘관 자체마방으로 이루어진다. 

부대원 단위의 마법은 지휘관은 위와 같은 마방으로 계산하고, 
지휘관이 아닌 경우는 Resist + 마방아이템 + 지휘관자체마방 + 용병(or소환수) 자체 마방을 
사용하며,  

마방%의 확률로 마법을 해제한다. 

공, 방, 마방, 속도의 영향을 주는 마법은 턴시작시 모두 해제한다. 

위에서 말하는 자가회복 마법 중,
     부대단위의 마법은 참과 존이다. 

위에서 말하는 자가회복 마법 중,
    부대원 단위의 마법은 슬립과 뮤트이다. 









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