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2022년 4월 18일 월요일

랑그릿사2 리버싱 - PC판 마법적용 방식(디버프 확률 관련 작동)

걸릴 확률이 존재하지 않는 버프, 디버프 마법은 제외하고 확률로 걸리는 

마법들을 설명합니다. 


존, 참, 슬립, 뮤트 등이 있습니다. 참의 경우에는 제 설명에 오류가 있을 가능성이 매우 큽니다. 

코드가 굉장히 복잡하기 때문입니다. 어떤진영인지 원래 어떤 진영인지 이런 정보들이 마구잡이로

들어있기 때문에 매우 복잡합니다. 


첫번째 포스트에서도 사용했던, 0x40ffd3 Apply_Spell_To_Target이라 명명한, 함수에서

switch(마법타입) case문을 통해서 관찰하였습니다. 


case Mute:

먼저 올바른 타겟 포스인지 체크합니다. 이 체크가, 진영을 보여주는건지 뭘 리턴하는건지 모르겠네요. 
일단 0을 리턴해야지만 마법이 걸립니다. 

그리고 Army Number가 0또는 7이어야 합니다. 강제로 1-6으로 용병 설정시 뮤트를 걸 수 없습니다. 

해당 유닛의 ArmyFlag의 MuteFlag 0x10이 0인지 체크합니다. 

마법 실행 플레그가 1이면 , 가장 먼저 마법이 성공할지를 계산하는 함수를 호출합니다. 
해당 함수는 0x0040f54d에 위치했습니다. 

이 함수는 먼저 마법방어력이 100인지 체크한 후 100이면, 마법 실패를 리턴합니다. 
다음 rng값을 구합니다. 

다음 100  -   ((공격자_LV - 방어자_LV) << 2) ) 를 수행합니다. 
음수 처리가 어떻게 될지는 잘 모르겠지만, 다시 쓰면

MDF - (공격자 - 방어자) X 4 의 값을 얻습니다. 편의상,  레벨차 보정 마방치라고 부르겠습니다. 

rng값에  %101을 취해 0-100의 난수를 얻습니다. 

난수 < 레벨차_보정 마방치 이면,     마법실패를 리턴하고, 아닌 경우 마법 성공 로직을 돌립니다. 

동일 레벨일 때, 마방치가 100이 아닌 99일 때,    0-98은 실패, 99와 100은 성공이므로,
확률은     1/100이 아닌   2/101입니다. 일단 마법 면역만 아니면 잘 걸립니다. 
잘 모르는 상태로 기대했던 것보다, 2배가량 높게 걸립니다. 

표로 보여드리면 다음과 같습니다. 

실패확률
공격자 방어자 레벨차
마방-8-4048
200.5150.3560.1980.0400.000
400.7130.5540.3960.2380.079
600.9110.7520.5940.4360.277
801.0000.9500.7920.6340.475
991.0001.0000.9800.8220.663
성공확률
공격자 방어자 레벨차
마방-8-4048
200.4850.6440.8020.9601.000
400.2870.4460.6040.7620.921
600.0890.2480.4060.5640.723
800.0000.0500.2080.3660.525
990.0000.0000.0200.1780.337
계산이 틀려보이신다면, 소수점 3번째 까지 나와서 그렇습니다. 99/101계산기로 해보시기를.

실패확률 부분을 보시면, 마방이 높을 수록 실패확률이 높고, 공격자의 레벨이 올라갈수록(오른쪽)
실패확률이 내려가는 것을 볼 수 있습니다. 

성공확률은 그 반대입니다. 

마방이 20이어도, 레벨만 높으면 50%는 저항을 합니다. 
마방이 99여도, 레벨이 낮으면 1/3은 마법이 걸립니다. 

case zone:

타겟이 맞는지를 체크한 후, 존플레그를 확인해서 안걸려 있으면 , 거는 로직으로 갑니다. 

실행 플레그가 없으면, 레벨마방보정치를 어딘가에 저장하고, 타겟수와 효과수에 1을 더합니다. 

실행플레그가 있으면, 마법이 성공하면, Zone_flag를 1로 해줍니다.  0x08


마법이 실패하면 다른 함수를 호출합니다. (왜????)
여기서 요상한 짓을 하는데, 마법 때마다, 어떤 메모리 공간에 올라와 있는 메모리 값을 
다른데다가 이동을 (시키고 위치x *48 +4, 위치y *48 -4) 값을 저장합니다. 


case sleep:

슬립도 시작은 타겟이 적합한지 먼저 체크를 하고, army타입이 불사가 아닌지를 체크합니다. 
불사는 슬립에 면역이도록 하드코딩 되어 있습니다. 종족값을 바꿀 때는 이걸 고려해야합니다.

실행플레그가 없을 때는, 존과 동일합니다. 

실행플레그가 있으면 성공일 때는 슬립 플레그를 1로 합니다. 슬립 플레그를 쓰는 비트필트는 , 
부대원별로 따로 존재합니다. 

슬립은 성공시에도, 다른 메모리 공간에 접근해서 위치를 저장합니다. 
 

case charm:

마지막으로 참입니다. 
참마법은 sleep과 동일합니다. 타겟체크, 불사체크 실행플레그 없을 때 동일입니다. 

참은 참이 걸려있던지 안걸려있던지를 확인을 안합니다. 

마법이 성공할지 체크를 먼저 합니다. 

실패시 실패 벡터공간에 데이터를 저장합니다. (다 동일 함수 사용)

성공시에 어떤 byte값이(b1) 0인지 체크합니다. 0이면, 
다른 바이트 값(b2)를 b1에 씁니다.      if(b1==0)   b1 = b2;

이어서 조건 없이 b2에   마법사용자의 b2값을 씁니다. 

추측을 해봅시다. b1은 원래진영번호, 0이면 변화없음이지 않을까. 

b2는 현재 진영번호라고 생각해보자. 

이어서 b1과 b2모두 1이 아닐 때,    b2 = 3을 쓴다. 

b1==b2면     b1 = 0 이다.  

그 다음 어떤 함수를 작동시키는데, 모든 타일에 있는 유닛들에 대해서, 뭔가를 건드린다. 
ArmyFlag 0x40이 참과 관련이 있는 것 같은데 아직 정보가 부족하며, 
적으로 바뀌면, 적들이 사용하는, force 정보공간으로 주소가 이전이 되는지, 

첫번째 hex값과 두번째 hex 값으로 force 넘버를 변조한다. 
근데 계산 과정에서 앞에서 바꾼 camp 번호값이 안 쓰인다. (??)

왜 재 계산을 하는건지 알 수 없다. 



참에 대해 조금더 들여다 보자(자가치유코드 다시보기)

루프를 돕니다. 먼저 원래의 캠프 값을 가져옵니다. 그 값이 0이면, 현재 캠프 값을 
다시 가져옵니다. 

얻어온 캠프값을  가지고 비트앤드 연산을 취한 뒤,  0이 아니어야 합니다. 

캠프값에 대한 정보가 아직 필요하지만, 현재 턴이오는 캠프가 아니면 자동회복 되지 않습니다.
어차피 한바퀴돌면, 자기턴이 올거라 무슨의미가 있을지는 알 수 없습니다. 

처음에 20개의 포스에 대해서, 루프를 돕니다. 
이 20개가 전체 전투가능한 지휘관 숫자면, 우리에게 참이걸린 적도 작동을 할테지만, 아니라면, 이상해 집니다. 

참이 걸려 우리편이 된 친구들은, 우리턴 시작에 자가회복이 된다고 일단 합시다. 

이 친구들은 인접위치의 부대원에게 체력 회복을 하고 가장 먼저, 참을 해제 합니다. 

확률 계산을 한 후, 원래캠프 번호가 0이 아니며, 참마법( ??) 플레그가 0(??)이면서,
 아미 플레그가 0x20이 없어야 합니다.  그리고 지휘관의 마법 방어력의 확률로 

마법을 해제합니다. 

마법해제 코드는 

   current_camp = initial_camp;   
  initial_camp = 0; 
입니다. 캠프 번호 두개가 참마법의 플레그로 보입니다. 

부대원 플레그 0x20, 포스 플레그 0x20은 미궁으로 빠집니다. 이름을 다시 지어야 겠습니다.
일단은 둘다 Absolute_Camp(enum값)로 이름을 바꾸고  사용처를 확인해야겠습니다. 






2022년 4월 14일 목요일

2022년 남은 기한 달력...

 

https://drive.google.com/file/d/1j9M9qYr3VK_VSo-1SexAQYtUHXWHKvxH/view?usp=sharing


디자인은 개판이지만... svg파일을 업로드 했으니... 색상은 본인이 직접 바꾸시면 되겠죠.


이게 저의 색상 감...입니다. 예술적인 감각이 많이 부족하죠.

2022년 4월 13일 수요일

랑그릿사2 리버싱 - PC판 마법적용 방식(버프,디버프마법 턴시작시 자가회복코드)

 


자가회복

오프셋 0041729e에 턴을 받을 때 자가회복을 하는 코드가 담겨 있습니다. 

모든 지휘관에 대해서 루프를 돕니다. 

참이 걸려있을 때는 권한이 이리저리로 넘어가서 복잡하게 작동합니다.  이게 진짜 내꺼지
체크하는 코드들이 여기저기 있는데, 이건 무시합시다. 

가장 먼저 자가회복이 가능한지 체크합니다.  먼저 지휘관의 classNum이 0xffff인지를 봅니다. 아니면 없는 부대입니다.   
이어서  체크는 armyFlag(spell)가 0x80인지, forceFlag(Spell)이 0x80인지 를 체크합니다. 아직 잘모르겠어서, 
첫번째 플레그는 MayBeDie라고 이름짓고, 다음 스테이트는 NoSelfHealState라고 이름을 붙였습니다. 나중에 이름이 바뀔 수도 있겠죠. 

이 플레그들을 하나만이라도 가지면, 회복이 되지 않는 Force가 됩니다. 


이걸 통과하면, 어떤 함수가 호출됩니다. 저는 heal_nearMyArmy()라고 이름을 지었습니다. 

해당 유닛의 옆의 자기 지휘관이 있는지를 체크한 후, 해당 위치에 회복을 거는 코드가 호출됩니다. 

해당위치의 회복을 거는 함수는, 해당위치의 forceNumber와 Army넘버(서수 0 지휘관 1-6 부대원 7 소환물)를 회복 시키는, healStack함수를 호출합니다. (이름은 다 제가 짓는 겁니다. )

healStack함수는 healPosition함수 외에도 한군데에서 호출이 되네요. 

오프셋 00417061입니다. 들어가서 보니, 마나를 +2하는 코드가 들어있습니다. 회복 명령을 찾았습니다. 이걸 따라 올라가면 명령체계가 분석이 되겠죠.

자 일단 하던거 마저 합시다. 

근처의 부대원을 회복하는 코드가 끝나면, 이제부터 잘 알려지지 않은 내용이 나옵니다. 

갑자기 착용아이템의 마방값을 구하는 코드가 들어옵니다. 
이어서, 레지스트 마법이 걸려있는지 체크합니다. 

다음 100보다 큰 마방을 다 100으로 고정합니다. 

디클레인은 여기 없습니다. 


마방을 다 구한 후, 디버프 마법의 자가회복이 시작됩니다. 

먼저 부대단위의 마법부터 시작합니다. 

처음은 참입니다. 플레그가 잔뜩있습니다. 이 플레그를 다 통과하고 나면, 마지막으로 랜덤함수를 호출한 후, MDF %만큼의 확률로 참을 해제합니다. 

다음은 존 마법입니다. 존 마법의 플레그는 존이 걸려있냐 하나 밖에 없습니다. 존이 걸려있다면,
마법방어력의 확률로 존 비트를 해제합니다. 

다음 부대단위 마법 플레그에 0xe1f8의   & 연산을 합니다. 
위 값의 1의 보수는 1e07입니다.    
   뒤의 7을 구성하는 1,2,4는 어택2, 프로텍트2, 레지스트 입니다. 모두 끕니다. 
   두번째 Hex는 그대로 갑니다. 
   세번째 Hex는 Attack(2), Protect(4), Quick(8)입니다.  끕니다. 
   네번째 Hex는 1은 디클레인 입니다. 

매 턴, 시작 때마다, 어택,프로텍트, 퀵, 디클레인, 레지스트를 끕니다. 강제사항입니다. 

부대원별 마법해제

이제 부대원별 자가해제 코드로 갑니다. 
부대원넘버 루프를 0--> 7까지 돕니다. (리더->>용병->> 소환물)

classNum이  0xffff가 아닌지 확인합니다. 

지휘관이 아닐 경우, 기존에 쓰던 마법 방어력 변수에 부대원 클래스 테이블 마방값을 
더합니다. 

아무래도 버그로 보입니다. 마법 데미지 공식에서, 부대원의 마방은 
레지스트+아뮬렛 +자체 마방인데, 영웅의 마방만큼 뺑튀기가 되었습니다. 
이러니, 게임에서 슬립을 걸면 발리스타가 걸렸다가 한턴만에 해제하는 것 아니겠습니까...
(뭐... 적들도 같은 루프 코드인지는 의문)

이 부분은 패치를 해야할 것으로 보입니다. 

그리고 100으로 제한하는 코드가 없습니다만, 앞의 값이 100으로 제한되고, 유닛 자체값이
최대 255(엔젤 FF)이므로 다 더했을 때, 355인데, 데이터 저장 공간이 Int(4byte)라서 
마방이 100일 때와 같은 결과를 얻습니다. 

위와 같은 방식으로 얻은 마방 값으로, 
슬립이 걸려있으면, RNG를 돌려 마방%의 값으로 마법을 해제합니다. 

이어서 뮤트가 걸려있으면, RNG를 돌려 마방%의 값으로 마법을 해제합니다. 

유닛이 마법이 쓸 수있는지 없는지는, 마법을 걸 때 판단을 하는 것 같습니다. 

루프를 마친 후, 로직을 마치고 게임 이펙트를 처리하는 부분으로 넘어갑니다. 



결론   


부대단위의 자가회복은 Resist + 마방아이템 + 지휘관 자체마방으로 이루어진다. 

부대원 단위의 마법은 지휘관은 위와 같은 마방으로 계산하고, 
지휘관이 아닌 경우는 Resist + 마방아이템 + 지휘관자체마방 + 용병(or소환수) 자체 마방을 
사용하며,  

마방%의 확률로 마법을 해제한다. 

공, 방, 마방, 속도의 영향을 주는 마법은 턴시작시 모두 해제한다. 

위에서 말하는 자가회복 마법 중,
     부대단위의 마법은 참과 존이다. 

위에서 말하는 자가회복 마법 중,
    부대원 단위의 마법은 슬립과 뮤트이다. 









2022년 4월 12일 화요일

랑그릿사2 리버싱 - PC판 마법적용 방식

읽다간 뭔가 선행지식이 필요하다 싶으시면,

https://langrisser2.blogspot.com/2019/08/7-2.html 

위 링크로 가셔서 앞부분을 학습하시기 바랍니다. 저도 저기서 많이 배웠습니다.  

뭔가 바이너리가 달라서 오프셋이 서로 일치하지 않는 문제가 있지만, 게임이 통째로 바뀔 정도로 

변혁이 있는건 아니기 때문에 참조하시기 충분합니다. 


1. 마법 적용 

오프셋 0041012c에 마법데미지 계산을 준비하는 함수가 있습니다. 

해당 함수에서는 마법공격력과 마법방어력에 대해, 마법과 아이템의 의한 변수를 미리 계산하여, 최종 마법 방어력을 계산하고, 마법별 공식과 상관이 없는 마법공격 변수를 구합니다. 

처음 만나는 if 함수에서 Resist마법이 걸려있는지 체크합니다. 랑그릿사에서는 마법 플레그가 걸려있는게 1인지 안걸려있는게 1인지 기준이 없습니다.  Resist는 또 1이 걸린거네요. 돌겠습니다. 
머리가 아픕니다. 

 그걸 잘 고려하셔서 해석하시면 되겠습니다. 

1. 레지스트가 걸려있으면, 마법방어력을 50으로 아니면 0으로 합니다. 

2-1. 지휘관일 경우, 마법데미지를 올리는 착용아이템의 효과의 합을 구합니다. 
    이어서, 마법방어력을 올리는 착용아이템의 효과의 합을 구합니다. 
  그리고 지휘관의  마법 방어력과 합합니다. 
(강제로 슬롯을 무시해 착용해도 작동함)

2-2. 지휘관이 아닐 시,  1에서 구한 마법방어력에 클래스별 고정 마법방어력 값을 더해줍니다. 
   방어구를 체크하여, 아뮬렛을 착용했으면, 마법 방어력을 15 더합니다. 

https://strategywiki.org/wiki/Langrisser_II/Spells#Attack_Spells
에서는 마법 방어력 아이템의 경우 x2를 적용 한다고 되어있지만, 그렇지 않습니다. 
저 분이 사용하신 게임과 제가 분석하는 게임이 다른 듯합니다. PC판 랑그릿사2는 
사실 굉장히 애매한 프로그램이라 그러려니 해주셔야 합니다. 

3. 디클레인이 걸려있는지 체크한 후 걸려있으면, 마법방어력을 15 뺍니다. 에러를 방지하기위해 15보다 작을시 미리 15로 값을 변경하는 로직이 있습니다. 

4. 마법방어력이 99보다 큰지 체크하여 크면, 100으로 고정합니다. 

5. 이유는 모르지만 마지막으로 글로벌 유닛타입변수에 해당 유닛의 유닛타입을 저장합니다. 


오프셋 0040ffd3에 마법을 타겟에 적용하는 함수가 있습니다. 

위의 일이 먼저 일어나고, 보너스마법데미지를 0으로 한후 ,
마법을 타겟에 적용하는 함수가 콜 됍니다. 

해당 파트는 들어가면 switch 문으로 현재 사용중인 마법을 적용하여 

해당 마법 코드를 작동합니다.  타겟이 이미 정해졌기 때문인지, 포스힐1 힐1은 같은 함수를 

호출합니다. 

현재사용중인 마법값이 소환마법일 경우는 이미 발키리로 고정되어 있습니다. 

2. 공격마법

고정되는 부분이 있어 먼저 설명합니다. 
 
데미지 계산식에  Lv >> 1 이라는 식으 무조건 들어갑니다. 그렇다보니 
https://strategywiki.org/wiki/Langrisser_II/Spells#Attack_Spells
에서는 이 부분을 MLv라고 부릅니다. 저도 그냥 그렇게 부르겠습니다.   대부분이 
저 곳에서의 값과 같습니다만, 다른 부분들이 꽤 있습니다. 아무래도 포팅하다가 코드를 건드려서 버그가 터진게 아닐까라는 생각이 듭니다. 

그리고 SP(스펠파워라고 부르자)라고, 클래스별 티어+1에 해당하는 값이 있다.  
클래스와 상관없이, 몇번째 전직인지가 중요한 값이다. 

마법데미지는 방무뎀과 마방적용 데미지로 나눠진다. 

방무뎀은 마법추가데미지와 (토네이도, 썬더용)  마법력강화 아이템으로 이루어진다. 

각 마법별로 달라지는 부분은 마방적용 데미지이다. 

완드와 같은 아이템이 제대로 작동하지 않는 느낌을 많이 받는데, 그 이유는 대부분 사용하는 마법이 파이어볼이고, 웬만하면 계산 결과가 damage* (100-마방)이   100보다 작아서 데미지가 0이라 하한값 1로 맞춰지기 때문입니다. 파이어볼만 죽어라 쓰기 때문이죠. 

매직에로우

매직에로우는 SP + MLV*2 이다.  

블라스트       

블라스트는 18 + MLV + SP 

썬더

썬더는 TileAttr이 타일이 수상(0x14)이거나 파괴지형이 수중(6)일 경우 보너스데미지 +1이 있다. 
썬더는  1+ MLv + SP 이다. 

파이어볼

파이어볼은 MLV + SP이다.    (가장 기본적이다. )

메테오

메테오는 6+ MLV + SP이다. 

블리자드, 토네이도, 어스퀘이크

불행하게도 모두 동일한 코드이다. 
(MLV + SP ) x 2 이다. 그냥 파이어볼 x2이다. 

토네이도 특이사항으로 비병에게 방무뎀이 +1 추가된다. 배우기 힘들어서 그렇지, 
유닛중심으로 쓰는 마법중 가장 강력하다. 그래서 버그로 보인다. 

특이 사항으로 어스퀘이크는 비병에게 적용되지 않는다. 

범위가 중요하긴 하겠지만, 마나소모가 2인친구가 가장 강력하고, 올라갈수록 약해지는건
뭔가 문제가 있다고 할 수 있다. 

외국위키와 비교.

아래는 해당 외국위키에서 참조하였다. [https://strategywiki.org/wiki/Langrisser_II/Spells#Attack_Spells]

메테오와 블라스트만  뭔가 명맥이 살아있고, 뭔가 전작(??)과의 연결점이 어딘가로 다사라지고 없다. 
마법 

나머지 마법 데미지 공식

오프셋으로 0040f429에 나머지 계산이 이루어진다. 

먼저 뭔가 값을 하나 찾는다. 해당 값이 0이면서 100-마방이 0이 아닐 때 나머지 코드가 이루어진다. 

마법데미지는 다음과 같다. 

  Bonus_Dmg(tornado,thunder) + SpellDmgItem +   마법별데미지*(100-MDF)%

그리고 이렇게 구한 값을    bound[1,targetHP]  <--- total_dmg
계산을 적용한다.  

결과 값을 볼 때, 지금 내가 가지고 있는 바이너리는 어릴 때 하던 쥬얼로 구매한 2CD물건과 다른것 같다. 완드의 효력을 별로 못 본 것 같은데, 엄청 강력하게 보인다. 


이어 총 얼마만큼의 데미지를 줬는지 누적치를 저장하고, 총 몇 스택에 효과를 주었는지 타겟누적치 값을 올린다. 

특정 플래그가 1이면 즉시 타겟에 HP에 영향을 주고, HP가 0이되면 유닛을 죽이는 회로를 작동 시킵니다. 이 회로에는 죽인 유닛의 살해경험치 값을 누적하고, 누적경험치가 255를 넘어가면 계속해서 255로 고정하는 로직이 포함되어 있습니다. 죽인 숫자 전역변수에 값을 1 더합니다. 

유닛을 파괴하고 소리가 나오고 이런건, 모든 계산이 이루어진 후, 따로 죽인숫자가 1보다 클 때 적용하는 부분이 있을 것으로 보입니다. 

3. 메테오 및 어스퀘이크 (지형붕괴 로직)

2번과 연결되는 부분으로 찾은게 아니라, 마법번호를 사용하는 코드를 ghidra로 찾았습니다. 

오프셋 - 00409cc6 에 위치한 함수에 있습니다. 
오프셋 -00409df2에  있는 어셈부터 보시면 됩니다. 


CMP dword ptr [ 00487e34] , 04 라고 적힌 부분이 있습니다. 
앞에 있는 주소값은, 현재 사용중인 마법의 넘버가 저장되는 장소입니다. (전역변수)

뒤에 있는 0x4는 메테오의 넘버입니다.  

현재 사용중인 마법이 메테오일시, 마법시전 좌표에 지형부수기 로직을 발동합니다. 


메테오 지형뿌수기의 오프셋은 00411cee입니다. 위의 CALL명령은 상대주소값을 사용해서, 
다릅니다만, 다른바이너리를 가지신 분은 저 hex를 검색한다거나 하는 방식으로 쉽게 찾으시지 않을 까생각합니다. 

지형 타입2가 0xff(파괴금지)가 아닐 시, 
좌표 X,Y의    지형1(스프라이트)를   원본 지형2로 
해당 좌표의 지형2를     원본 지형 1번으로 바꿉니다. 



이어서 메테오 함수 바로 아래에  cmp [   ] , 0x8이 있습니다. 
어스퀘이크일 때 작동 합니다. 
 
왜 이렇게 코딩이 되있는지 모르겠지만, 맵전체를 전부 돌면서, 마법범위 내의 지형을 전부 구합니다. 

이 범위내에 자기자신의 위치가 포함되있는지는 모르겠습니다. 

해당 지형 갯수의 1/4 갯수의 횟수만큼,  저 위치중의 한군데씩 파괴합니다. 

매회 같은 장소도 선택될 수 있기 때문에, 실제 파괴되는 것은, 훨씬 적고, 
다시 마법을 사용해도 마찬가지입니다.  횟수에 따라 기대값이 매우 떨어집니다. 

4. 중요한 발견, 

여기서 우리는 랜덤함수를 발견합니다. 이건 매우 중요합니다. 게임에서는 임의성이 중요합니다. 

게임리버싱의 핵심은 자료구조와, 랜덤함수 호출을 쫓는 것입니다. 랜덤함수는, 유저가 조작하지 않는부분에서는 나오지 않기 때문입니다. 

히어로즈3에서는 랜덤함수를 행운 계산식을 어디서 찾아서 바로, 나머지 사용되는 곳을 찾는 방식으로 리버싱을 하고 있습니다. 하지만, 랑그릿사는 이미 자료구조 파악이 많이 되서 이게 어떤 큰 변화를 줄지는 모르겠습니다. 

사용되는 숫자를 검색하니, 바로 랜덤함수라고 구글이 알려주는 군요. 처음 발견했을 때는, 숫자들이 길어서 메모리 값인줄 알고 놓쳤습니다. 

5. 힐 마법 

즉발 마법이 아닌 버프마법들은 코드가 지저분해서, 플레그 설정하는게 너무 어렵습니다. 나중으로 미룹니다. 텔레포트는 이제 발견해서 아직 못봤습니다. 

힐1과 힐2는 비슷합니다. 다른 부분은 하나입니다. 

힐1은 먼저 HP를 구합니다. 10-HP로 피해량을 구합니다. 

피해량이 0이면 함수를 리턴합니다. 

피해량이 크면 3으로 바운드 합니다. (힐2는 없음)

누적효과 값에 해당 값을 더합니다. 누적 타겟값을 1 증가시킵니다. 

실행 플레그가 있으면, 즉시 HP를 변경합니다. 

변경 후 공격마법에서 유닛을 죽였을 때, 사용한 전역변수에 1을 더합니다. 회복량과 관계 없이
회복시 마다 경험치가 1씩 늘어나는 것으로 보입니다.  


포스힐도 동일합니다. 타겟을 다른데서 정하기 때문입니다. 


감사합니다. 



6. 버프마법 디버프 마법

나중에...

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